“Associar games à violência é algo superado na indústria”, diz CCO da ESL

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Rodrigo Samwell, CCO da ESL: “Atualmente, existe uma demanda muito alta por parte dos países para receberem nossos torneios. Isso acontece pelos números cada vez maiores que essa indústria vem apresentando”

No mundo, atualmente, o número de gamers chega a 3 bilhões de pessoas. Somente a América Latina possui 290 milhões de fãs de jogos, sendo o Brasil um dos países com maior representatividade no segmento. O Rio de Janeiro, cidade que vem desenvolvendo várias iniciativas para ser a capital brasileira dos games e e-sports, recebeu, no último fim de semana, o IEM Rio, torneio de Counter-Strike realizado pela ESL. Considerada uma das maiores e mais antigas empresas de e-sports do mundo, a ESL vê o Brasil como uma grande potência dos games, não só pela paixão dos torcedores locais, mas, principalmente, pela profissionalização dos times que disputam o torneio.

De acordo com Rodrigo Samwell, CCO da ESL, aumentou o número de países que querem sediar os torneios de jogos eletrônicos, isso se dá, principalmente, pela alta acelerada do consumo de jogos eletrônicos e o aumento da popularidade dos games não só entre os jogadores, mas também entre a audiência interessada em assistir aos jogos, ou simplesmente acompanhar seus streamings. “Nosso maior objetivo, atualmente, é mostrar o lado positivo dos games, o impacto que ele traz para a carreira de milhares de jovens e, principalmente, o quanto ele representa uma cultura e o crescimento de uma indústria cada vez mais profissional”, destacou Samwell. Na sexta, 21, o jogador Neymar, entusiasta de games, esteve presente no IEM Rio para acompanhar a disputa do time brasileiro Furia que foi eliminado, mas arrastou centenas de torcedores para a Jeneusse Arena, no Parque Olímpico.

O jogador Neymar esteve presente na sexta, 21, no IEM Rio, para assistir ao jogo da brasileira Furia

Em entrevista à Forbes Brasil, Samwell explica os elementos que têm ampliado o interesse global por games, o trabalho que vem sendo desenvolvido com marcas e reforça que a conversa sobre a associação entre games e violência está superada na indústria. “Nós evoluímos nessa discussão, inclusive, temos várias iniciativas que reforçam os games como um ambiente seguro e de impacto positivo. Nosso objetivo como uma das principais empresas deste segmento é reforçar o lado positivo dos games e mostrar que o que temos aqui é uma cultura que não apenas influencia o consumo ou o entretenimento, mas determina um estilo de vida e até a carreira de muitas pessoas”, destaca o executivo.

A paixão do Brasil por e-sports
“O Brasil possibilita uma experiência inacreditável nos games. Não só pela paixão com que os torcedores vivem os e-sports, mas também pela recepção e pela maneira como os atletas e toda a equipe que organiza o evento se sentem aqui. Nós fazemos eventos no mundo inteiro e o Brasil, sem dúvida, sempre é uma referência. Tem um outro elemento muito importante que é a recepção que temos por parte das entidades públicas. E o importante é manter esse nível de engajamento e qualidade neste momento de crescimento  da indústria.”

Demanda dos países por eventos de games
“Atualmente, existe uma demanda muito alta por parte dos países para receberem nossos torneios. Isso acontece pelos números cada vez maiores que essa indústria vem apresentando. Nos últimos 15 anos ficou muito clara essa evolução. Hoje, o número de gamers é cada vez maior. Eles ouvem música, fazem parte da cultura, ou seja, crescem exponencialmente. Além de jogar, as pessoas querem participar, gostam de e-sports e isso gerou um outro movimento, as marcas têm dificuldade de chegar até esse público. Hoje essa geração não aceita mais a publicidade e o potencial é cada vez maior.”

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Oportunidades de marketing e negócios
“Eu não vejo mais sentido em determinar que marcas são endêmicas ou não endêmicas. Todas são marcas que querem atingir esses 3 bilhões de gamers no mundo inteiro. Para isso, elas precisam de uma estratégia. O que as marcas têm aprendido é, principalmente, investimento de longo prazo. A Intel, por exemplo, está conosco há 20 anos, DHL vem fazendo um trabalho extraordinário, Monster a mesma coisa. Não funciona apenas patrocinar, colocar dinheiro, é sobre ter uma visão. Outro aspecto importante aqui é que os CMOs têm aprendido que as comunidades dos games são várias e que cada um tem sua tribo o que demanda uma estratégia mais específica e direcionada.”

Games e violência
“Na indústria, a discussão sobre games e violência é superada. O que ocorre, inclusive globalmente, é um esforço e uma aprendizagem de mostrar o lado positivo do game. É uma competição entre os melhores do mundo. A violência não é um tópico, já passamos essa fase. Temos uma série de iniciativas, inclusive a ESL Impact. O game tem uma série de aspectos de trabalho em equipe, concentração, comunicação em tempo real. Mesmo quando estão fechados esses gamers estão socializando, então é muito importante que possamos manter o foco em contar essas histórias.”

Os grandes ídolos dos games
“Neymar nos pediu para acompanhar o jogo da Furia e é muito interessante a conexão que ele possui com o público. O streamer Gaules é outro parceiro importantíssimo e estratégico já que atrai uma comunidade cada vez maior e tornou-se um embaixador importante. Esse é um movimento que será cada vez mais forte, celebridades, figuras públicas que já tem seus fãs, mas que atraem cada vez mais pessoas para o mundo dos games. É cada vez mais importante mostrar esse mundo para o mainstream e essas figuras nos ajudam muito neste sentido.”

Veja as imagens do IEM Rio 2023:









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