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A cidade de Belo Horizonte recebe, na tarde deste sábado, (7), a final do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL), o torneio é o principal do Brasil de um dos jogos mais populares em e-sports do mundo. A Riot Games, proprietária do game e promotora do evento, lidou, nos últimos anos, com um crescimento expressivo do mercado de games, além das altas expectativas. A principal estimativa da NewZoo é de que, globalmente, ele movimenta mais de US$ 200 bilhões.
No entanto, a consolidação e profissionalização do setor trouxeram um cenário mais focado e com menor euforia. De acordo com Diego Martinez, presidente da Riot Brasil, em entrevista exclusiva para a Forbes Brasil, é natural que em um pós-pandemia, a indústria de games tenha observado retrações em métricas de consumo como horas e receitas, ainda que com certa resiliência em comparação aos níveis pré-pandemia para alguns produtos e segmentos.
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“A euforia, ou usando outro termo, expectativa, ainda existe porque ainda há demandas represadas por produtos e experiências que conectam jogadores e que o mercado ainda está reagindo (e entregando). Um exemplo de como ainda há interesse crescente pelo conteúdo em games e competitivos é tomarmos os números da audiência do CBLOL que ,em 2024 ,representaram um crescimento de 62% em relação ao ano anterior”, destacou.
Forbes Brasil – Para além do sucesso de patrocínio de marcas como Mastercard, Heineken, Nestlé e Sanofi, o que você destacaria do evento neste ano?
Diego Martinez – Esse é um ano muito especial para o CBLOL, em que brindamos o ciclo de expansão e profissionalização da liga local pelos últimos 4 anos, inclusive em suas séries de acesso e de inclusão, e nos preparamos para o início de um novo capítulo, em que o competitivo profissional de League of Legends extrapola as fronteiras brasileiras e passa a se integrar em uma competição pan-regional pelo continente americano a partir de 2025. Isso significa que o evento deste ano é de uma grande celebração aos 12 anos do campeonato e, por isso mesmo, teremos diferentes momentos de encontro da sua comunidade com essa história, como o que aconteceu na última quinta e sexta-feiras no Mercado Novo em Belo Horizonte, em que visitantes puderam interagir com momentos históricos e conteúdos relacionados aos times, troféus do campeonato e mesmos itens do jogo League of Legends. Da mesma forma, hoje, antes da final, a audiência presente no Mineirinho poderá participar de diferentes ações que vão de encontros e entrevistas com personalidades da comunidade do jogo e do cenário competitivo, a um desfile de cosplay e showmatches de jogos como o Wild Rift.
FB – Pode fazer um balanço de como foi o ano de 2024 para a Riot no Brasil entre desafios, ajustes e boas notícias?
Diego – Diante dos desafios que os cenários econômicos e políticos trouxeram para o Brasil e mundo nos últimos anos, eu diria que o ano de 2024 tem sido aquele em que a Riot encontrou um caminho de equilíbrio e mais foco em manter em publicar jogos e experiências que sejam realmente importantes à sua comunidade. Isso não é diferente no Brasil. Temos priorizado a construção das nossas campanhas, experiências e conteúdos em torno de momentos específicos dos jogos e seus competitivos de acordo com os seus respectivos calendários, evitando dispersar nossos recursos em diversos momentos, reduzindo o impacto gerado. Válido dizer que isso não diminui nossos investimentos em programas que fomentam a existência da comunidade e que demandam recorrência e consistência, como o Collegiate ou o Programa de Desenvolvimento de Criadores de Conteúdo – é apenas uma questão de mantermos o rigor em constantemente avaliar onde realmente conseguimos gerar engajamento e conexão da comunidade de forma eficiente, priorizando de acordo.
FB – O mercado de games e e-sports desacelerou? Ou foi apenas a euforia que recuou?
Diego – Natural que num pós-pandemia, a indústria de games observou retrações em métricas de consumo como horas e receitas, ainda que com certa resiliência em comparação aos níveis pré-pandemia para alguns produtos/ segmentos. A euforia, ou usando outro termo, expectativa, ainda existe porque ainda há demandas represadas por produtos e experiências que conectam jogadores e que o mercado ainda está reagindo (e entregando). Um exemplo de como ainda há interesse crescente pelo conteúdo em games e competitivos é tomarmos os números da audiência do CBLOL que em 2024 representaram um crescimento de 62% em relação ao ano anterior. Isso é sinal de que o produto continua atraindo interessados, sejam novos ou mesmo aqueles que retornaram a acompanhar o cenário. Essa observação acompanha outros jogos do nosso portfólio.
FB – Pode comentar sobre o que está por vir , teremos Arcane, mundial e outras novidades, como esses eventos movimentarão o ano de vocês ?
Diego – Além do CBLOL, esse ano já ficou marcado por uma bela participação da Riot no Anime Friends em São Paulo, maior evento de anime da América Latina, em que ativamos um importante momento do League of Legends; impulsionamos o nosso programa de competitivo universitário, o Collegiate, como mais de 160 centros acadêmicos participantes e mais de 6000 alunos atendidos; estamos fortalecendo o cenário competitivo de comunidade mobile com o Wild Rift via Wild Rounds, além de fortalecer a comunidade VALORANT com o lançamento do jogo agora para console. Mas sim, você tem razão ao mencionar Arcane como algo a se manter no radar também. Somos apaixonados pela série e o mercado brasileiro apresentou uma das maiores taxas de fandom relacionadas à sua primeira temporada, o que aumenta a expectativa de que a segunda será muito bem recebida também.
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O post “Ainda existem expectativas sobre o mercado de games”, diz CEO da Riot Brasil apareceu primeiro em Forbes Brasil.