Como a Nestlé utiliza os games para se conectar com novos públicos

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O Brasil é o maior mercado de games da América Latina com uma receita estimada de R$ 11 bilhões em 2022 e um crescimento de 6% previsto para 2023

Como parte de seus esforços recentes em mapear e entender os comportamentos do público gamer, a Nestlé Brasil avançou em um de seus principais projetos relacionados a esse ecossistema, com a marca KitKat. A empresa, que renovou a parceria com a Riot Games, proprietária do jogo League of Legends, para o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), cuja final foi no fim de semana passado, em São Paulo, criou uma plataforma específica para se conectar com a torcida, em parceria com a agência Ogilvy.

“Sabemos que os torcedores contribuem diretamente para que o jogo seja um verdadeiro sucesso mundial. Por isso, queremos ampliar nossa comunicação com esse público, desse universo tão específico, que ficará sob os holofotes da marca por meio do conceito GameBreaker. O nosso grande propósito é ser o parceiro ideal para os consumidores vibrarem pelos seus times’’, reforça Mariana Villela, gerente de conteúdo da Nestlé.

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A plataforma terá conteúdos, interação e uma série de ações relacionadas durante o ano todo com foco no público gamer e entusiasta. “Esse é um trabalho especial para Ogilvy, quando olhamos para o briefing de CBLOL 2023 com o time da Nestlé sabíamos que tínhamos algo muito especial e desafiador em mãos. Por isso, encontramos um caminho para fazer parte dessa torcida durante a competição”, ressalta, Luis Velloso, Diretor de Operações de Conteúdo da Ogilvy.

Café e games

Outra marca do grupo que entrou no mundo dos games é a Nescafé Dolce Gusto por meio de uma parceria com  Nobru, campeão mundial de Free Fire e Paulinho o Loko, um dos nomes mais fortes do cenário brasileiro de  GTA RP. A caixa DGusta by Nobru com 50 ou 100 cápsulas estará disponível no e-commerce da marca.

“A ideia da entrada da Nescafé Dolce Gusto no território gamer reflete um estudo que observou conversas orgânicas nas redes sociais. Visualizamos então, que as máquinas da marca são consideradas fundamentais para um setup perfeito. Além disso, percebemos o ‘match’ perfeito de audiência e ocasião de consumo e, por isso, criamos uma estratégia robusta para consolidar a marca como referência em multibebidas também neste cenário”, afirma Marina Adan Teixeira, Gerente de Marketing da marca.

A entrada da marca nesse universo é um movimento natural, que chega para reforçar o hábito de consumo das cápsulas que já acontece no dia a dia dos gamers e streamers, que apreciam bebidas que proporcionem energia de forma prática durante as longas sessões dos jogos.

O que faz do Brasil um mercado estratégico para os games?

O Brasil é o maior mercado de games da América Latina com uma receita estimada de R$ 11 bilhões em 2022 e um crescimento de 6% previsto para 2023, segundo a consultoria Newzoo, além disso, o país é destaque no consumo, mas também na contratação de profissionais especializados para a indústria.

De acordo com a nova edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), divulgada pelo SX Group e Go Gamers, em parceria com a Blend New Research e ESPM, 58,3% dos gamers acreditam que o setor de jogos eletrônicos no país oferece boas oportunidades de carreira.

De acordo com o estudo, 24,8% afirmam ter gasto até R$ 100,00 e 29,2% gastaram entre R$ 101,00 à R$ 500,00 com jogos no ano passado; 12,7% gastaram entre R$ 501,00 até R$ 1.000,00 e 12,9% que gastaram mais de R$ 1.000,00. Há um recorte de 20,4% que não gastou com jogos. Mas isso não significa que esta última parcela não jogue. Com a grande variedade de jogos gratuitos para jogar disponíveis no mercado, a PGB 2023 constata que 39% dos gamers preferem baixar apenas jogos deste tipo.

O público gamer brasileiro também dedica parte de seus gastos com outros formatos de conteúdo pago dos jogos, como moedas virtuais (31,2%); expansões de jogos (29,6%) e itens de melhoria (27,5%), mas 31,8% afirmam não gastar com nenhuma opção. A grande maioria (42,8%) também não paga por serviços online ante ao público assinante do Xbox Game Pass (21,2%) e PlayStation Plus (20,6%), por exemplo.

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