O que os gamers brasileiros pensam sobre o metaverso?

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The Sandbox é uma das plataformas que aparecem no grau de interesse dos jogadores entrevistados

O metaverso já é um termo popular entre os gamers brasileiros. Uma pesquisa da Bayz, plataforma especializada em criptogames, mostra que aproximadamente 9 em cada 10 jogadores revelam conhecer, em algum nível, o ecossistema de tecnologias imersivas.

O levantamento “Jogos em web3: Potencial de Adoção na População Gamer Brasileira”, realizado em parceria com a Offerwise, também aponta que 87% dos participantes que se consideram gamers já têm uma ideia concreta sobre o que o metaverso é e como vai impactar as relações futuras de consumo, entretenimento e socialização.

Apesar do alto nível de conhecimento, poucos tiveram a oportunidade de viver alguma experiência dentro do metaverso: apenas 14%. As plataformas que mais se destacaram dentro dessa fatia de maior ativação são, na ordem, Fortnite, Minecraft, Roblox e GTA RP. The Sandbox e Decentraland, plataformas nativas dentro do metaverso, também já aparecem no ranking com visibilidade, apesar do pouco tempo de lançamento no Brasil.

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O estudo mostra que os consumidores buscam uma conexão com marcas que desejam ter um relacionamento de longo prazo. Nessa relação, a pesquisa trouxe que 72% concordam plenamente que ‘as marcas que quiserem ter sucesso no futuro, precisam ter uma presença dentro de mundos digitais, como nos games’; assim como 64% declaram que ‘gostam mais das marcas que têm uma forte presença digital’; e 61% também afirmam que ‘sentem que a marca fica mais próxima deles quando podem vê-las dentro de mundos digitais’.

Para o cofundador da Bayz, João Borges, a admiração por uma marca precisa ser conquistada também no novo território virtual e, aquelas que não olharem com atenção para o metaverso, podem perder mercado num futuro próximo. “Empresas, produtos e serviços líderes do mercado podem ficar para trás se não se conectarem rapidamente com suas audiências que estão enxergando no metaverso uma oportunidade de conexão mais real e próxima”, afirmou. “É preciso estar nesse universo com a mensagem correta, com a relevância para o meio, e sem dúvidas, ocupando um território único e verdadeiro que nenhuma outra marca poderia”.

A pesquisa focou também em entender quais são as expectativas dos consumidores em relação a possíveis vivências em metaverso: 70% dos entrevistados gostam da ideia de participar de sessões de cinema; o mesmo percentual espera ter a chance de fazer um upgrade em suas atividades de educação e aprendizado. Além disso, para 69% há também a expectativa de que o metaverso transcenda suas experiências de entretenimento e diversão. Outros 66% estão super interessados em participar de eventos esportivos e 65% estão animados com a ideia de poder fazer compras diversas de produtos físicos ou digitais, como num shopping, mas dentro de mundos virtuais. “Na pesquisa, fica bem claro que não há limites para o que as empresas e marcas podem explorar para ter seus consumidores cada vez mais próximos e participando ativa e criativamente de suas decisões de negócios dentro do metaverso”, finaliza o executivo.

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