Dia do Gamer: mitos e verdades sobre os jogadores brasileiros

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AfroGames: muito além do entretenimento, o game também tem sido uma plataforma de inclusão no Brasil

Comemorado em todo o mundo, hoje (29), o Dia do Gamer ainda é uma data tímida do ponto de vista comercial. No entanto, ela vem, aos poucos, ganhando relevância, sobretudo pela representatividade deste consumidor. De acordo com a consultoria Newzoo, o Brasil ocupa a posição de maior mercado de games da América Latina, com faturamento de R$11 bilhões em 2021.

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A pandemia contribuiu bastante para esse boom e o interesse pelos jogos também se espalhou por plataformas de live streaming. No Youtube, por exemplo, a reprodução de vídeos de games atingiu 100 bilhões de horas em 2020. O dobro do tempo se comparado a 2018. A Buzzmonitor analisou o desempenho do canal de 4 dos maiores gamers do YouTube (Lives do Cellbit, Lives do Alanzoka, Yoda SL e Gaules).

Uma das constatações do levantamento foi de que a audiência interessada em jogos também transita em outras plataformas e redes sociais. A mais difundida dessas plataformas é a Twitch, um serviço de streaming de vídeo ao vivo que se concentra na comunidade gamer, incluindo transmissões de competições de esportes eletrônicos. Apesar desse potencial econômico e de mídia, ainda existem estereótipos relacionados aos gamers brasileiros.

Veja abaixo alguns mitos e verdades em relação aos jogadores e jogadoras brasileiras.

Mitos

Público homogêneo

“Com a popularidade, principalmente dos games mobile, pessoas que não se consideram gamers jogam todos os dias. Minha mãe, por exemplo, não se considera uma gamer, mas consome rotineiramente jogos de celular. Brasileiros de todas as idades, classes sociais e origens são gamers”, diz Glaucio Marques, CEO da Level Up.

Game é coisa de criança

“Algumas pessoas automaticamente associavam isso como uma atividade de criança e que adulto não joga. Desde muitos anos já é percebido que o consumidor de jogos é muito mais que apenas as crianças, lembrando que as crianças fazem parte da parcela consumidora de jogos como Minecraft, Roblox e Lego, mas que jovens adultos entre 18 e 24 anos, além do público 30+ são a maioria dos consumidores, e que é uma audiência estratégica para a indústria de games”, afirma Carlos Silva, sócio da Go Gamers.

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Game é apenas diversão

Carlos Silva também destaca que “ao mesmo tempo em que o ecossistema de jogos evolui, surgem diversas oportunidades que vão desde streamers e criadores de conteúdos, focado na produção e entretenimento das suas audiências até profissionais que gerenciam torneios de eSports, ou até mesmo profissionais que não são associadas diretamente com games como advogados, médicos e administradores. Existe uma cadeira de muitas oportunidades muito alta e com a evolução do universo de jogos, mais profissionais podem fazer parte.”

Verdades

Importância local

“Os gamers brasileiros gostam de jogos que têm a sua cara, que falam o seu idioma não só na localização, mas em conteúdos locais, parcerias com celebridades e marcas brasileiras. Inclusive nas comunicações com as comunidades nas redes sociais. É vital que as empresas criem essa identificação local com os gamers brasileiros para se destacarem”, destaca Glaucio Marques.

Game não é nicho

“Tem muito mais gente do que você imagina: nos últimos anos vimos uma escalada no consumo de jogos digitais, impulsionado pelo smartphone e ao mesmo tempo impactando cada vez mais pessoas nas diversas plataformas. Isso somado a grande variedade de jogos ofertados temos um público que representa 2 terços da população que jogam algum jogo digital, e que vimos esse dado representado na PGB 2022 como 74% das pessoas assumindo essa dinâmica no seu cotidiano”, pontua Carlos Silva.

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Os jogos são inclusivos

“Games é uma plataforma de inclusão: tendo uma grande variedade de jogos no mercado, isso gera um outro fator que é um público consumidor mais diversificado. Hoje, temos 51% de mulheres que consomem jogos digitais, um dado que há 5 anos atrás era o inverso quando comparado com o público masculino. Além disso, o público de classes sociais como C e D já representam números expressivos no Brasil (50,2%), o que nos mostra que jogar não é mais apenas um entretenimento restrito e de pouco acesso como foi no passado”, conclui Carlos Silva.

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