Quando a FaZe Clan, empresa de e-sports, revelou em outubro que planejava um IPO por meio de uma fusão com a SPAC, o anúncio veio com uma afirmação ousada: que a organização já valia R$ 3,35 bilhões (US$ 650 milhões) e chegaria a R$ 5,16 bilhões (US$ 1 bilhão) com o dinheiro arrecadado no negócio.
Essa avaliação estratosférica foi um sinal de que a indústria de e-sports havia retomado sua ascensão depois de alguns anos em que os valores das equipes haviam praticamente estagnado. De fato, no novo ranking da Forbes das empresas de e-sports mais valiosas, as dez principais valem em média R$ 1,82 bilhão (US$ 353 milhões), um aumento de 46% em relação à última edição da lista, em dezembro de 2020.
Mais uma vez, a TSM, de propriedade de Andy Dinh, lidera, subindo 32%, para R$ 2,78 bilhões (US$ 540 milhões). A empresa número 2, 100 Thieves, que conta com Drake, o magnata da música Scooter Braun e o bilionário Dan Gilbert entre seus proprietários, valorizou 142%, para R$ 2,37 bilhões (US$ 460 milhões).
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Esses números não contam toda a história, no entanto. A euforia em torno da avaliação altíssima atribuída à FaZe mascarou algumas preocupações fundamentais sobre seus negócios – questões que se tornaram mais agudas quando, em um arquivamento alterado da SEC na semana passada, revisou suas previsões para baixo. Os céticos apontam para o prejuízo líquido de R$ 190 milhões (US$ 36,9 milhões) da empresa em 2021, entre outras coisas, e a Forbes agora avalia a FaZe em R$ 2 bilhões (US$ 400 milhões), número 4 no ranking.
As avaliações para o restante das dez principais também desmentem a realidade do setor no momento: o e-sports é um negócio difícil e, de certa forma, está ficando mais difícil, e o aumento nas avaliações dessas empresas está sendo em grande parte impulsionado não por suas equipes de e-sports, mas por suas outras divisões. “A monetização continua sendo o principal desafio para literalmente todas as equipes de e-sports”, diz Bobby Sharma, investidor de private equity e sócio-gerente da consultoria Electronic Sports Group. “Nesta fase, a maioria está tentando encontrar o caminho.”
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Aqui estão as dez empresas de e-sports mais valiosas:
1. TSM R$ 2,7 bi (US$ 540 milhões)
Mudança a partir de 2020: 32%
Receita estimada: R$ 287 milhões (US$ 56 milhões)
Jogos: League of Legends, Valorant
Proprietário: Andy Dinh
A TSM tem o acordo de patrocínio mais rico em e-sports, um contrato de direitos de nomeação de R$ 1 bi (US$ 210 milhões) de dez anos com a exchange de criptomoedas FTX, mas seu verdadeiro ponto de venda são seus negócios de tecnologia: Blitz, um aplicativo que treina usuários em videogames populares, e Dyno, que oferece um bot de moderação para servidores Discord.
2. 100 Thieves R$ 2,3 bi (US$ 460 milhões)
Mudança a partir de 2020: 142%
Receita estimada: R$ 195 milhões (US$ 38 milhões)
Jogos: Call of Duty: Vanguard, League of Legends, Valorant
Proprietários: Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert, Rachell Hofstetter, Jack Dunlop
A empresa com sede em Los Angeles, que está desenvolvendo uma marca de estilo de vida na interseção de vestuário, entretenimento e e-sports, anunciou em dezembro uma rodada de financiamento de R$ 307 milhões (US$ 60 milhões) com uma avaliação de R$ 2,3 bi (US$ 460 milhões). Isso foi dois meses depois que a empresa fez sua primeira aquisição, comprando a marca de teclados para jogos Higround.
3. Team Liquid R$ 2,2 bi (US$ 440 milhões)
Mudança a partir de 2020: 42%
Receita estimada: R$ 195 milhões (US$ 38 milhões)
Jogos: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Proprietários: aXiomatic Gaming, Victor Goossens, Steve Arhancet
A controladora da Team Liquid, aXiomatic Gaming, acabou de arrecadar R$ 179 milhões (US$ 35 milhões) em uma rodada anunciada esta semana que avalia a Liquid em R$ 2,1 bi (US$ 415 milhões). Se estivesse negociando os termos agora, provavelmente alcançaria um preço ainda mais alto. A empresa, que tem escritórios em Los Angeles e na Holanda e é considerada especialmente segura para anunciantes, está diversificando em várias direções ao mesmo tempo.
4. FaZe Clan R$ 2 bi (US$ 400 milhões)
Mudança a partir de 2020: 31%
Receita estimada: R$ 271 milhões (US$ 52,9 milhões)
Jogos: Call of Duty: Vanguard, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant
Proprietários: Lee Trink, Michael Stang Treschow, Yousef Abdelfattah, Richard Bengston, Thomas Oliveira, Nordan Shat
O FaZe Clan invadiu a cultura dominante de uma maneira que nenhuma outra organização de e-sports conseguiu, criando um tremendo valor de marca, pois parece se tornar uma empresa de mídia completa com conteúdo original como a série de concursos Road To FaZe1, o filme de terror Crimson e um crossover de quadrinhos com Batman.
5. Cloud9 R$ 1,9 bi (US$ 380 milhões)
Mudança a partir de 2020: 9%
Receita estimada: R$ 179 milhões (US$ 35 milhões)
Jogos: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Valorant
Proprietários: Jack e Paullie Etienne
A Cloud9 liderou as duas primeiras edições do ranking da Forbes, em 2018 e 2019, e tem sido historicamente a marca dominante de e-sports puro. O anúncio no mês passado de que a empresa, sediada em Santa Monica, Califórnia, está retornando à competição em Counter-Strike: Global Offensive pode reforçar essa imagem, mas até a C9 está criando novas linhas de negócios com Training Grounds, um aplicativo de treinamento.
6. G2 Esports R$ 1,7 bi (US$ 340 milhões)
Mudança a partir de 2020: 94%
Receita estimada: R$ 159 milhões (US$ 31 milhões)
Jogos: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Proprietários: Carlos Rodriguez, Jens Hilgers
A G2 Esports, a empresa mais bem classificada fora do condado de Los Angeles, com sede em Berlim, está se ramificando dos e-sports com conteúdo de vídeo em torno de suas equipes e uma gravadora, a G2 Music. A empresa também está procurando expandir globalmente com um olho especial nos EUA, com planos para um carro-chefe em Nova York. Desde o início de 2021, a G2 anunciou acordos de vestuário com Adidas, Ralph Lauren e New Era.
7. Fnatic R$ 1,3 bi (US$ 260 milhões)
Mudança de 2020: não classificado
Receita estimada: R$ 133 milhões (US$ 26 milhões)
Jogos: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Proprietários: Sam e Anne Mathews, Patrik Sättermon
A Fnatic tradicionalmente mostra um compromisso com os maiores jogos de e-sports, entrando em Valorant e Halo Infinite desde a última lista da Forbes. A empresa com sede em Londres está agora construindo seus negócios de produtos, começando com hardware de jogos, incluindo teclados e mouses. A próxima fronteira está no lado digital. A Fnatic lançou um programa de associação baseado em NFT para fãs em março; apesar de alguma reação em torno disso, a empresa inscreveu 200.000 membros para a versão gratuita, superando sua meta de 50.000. A Fnatic também começou a ganhar força no Japão.
8. Gen.G R$ 1,2 bi (US$ 250 milhões)
Mudança a partir de 2020: 35%
Receita estimada: R$ 87 milhões (US$ 17 milhões)
Jogos: League of Legends, Overwatch, Valorant
Proprietários: Kevin Chou, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Will Smith
A Gen.G parece destinada a entrar em um período de rápido crescimento; a empresa diz que assinou mais patrocínios em termos de valor total do negócio no primeiro trimestre de 2022 do que em todo o ano de 2021, colocando-a no ritmo de aumentar a receita 100% ano a ano. Uma parceria particularmente notável é com a exchange de criptomoedas Bithumb, já que a Gen.G se vincula às tecnologias Web3. O outro foco da empresa, que tem escritórios em Santa Monica, Califórnia, Seul e Xangai, é sua plataforma de coaching, lançada no ano passado e que já matriculou milhares de alunos na Ásia, diz Gen.G.
9. NRG R$ 1,2 bi (US$ 240 milhões)
Mudança a partir de 2020: 55%
Receita estimada: R$ 143 milhões (US$ 28 milhões)
Jogos: Overwatch, Valorant
Proprietários: Andy Miller, Mark Mastrov
A NRG tem um negócio de conteúdo de sucesso, incluindo uma marca Full Squad Gaming que visa “jogadores sociais” em oposição a entusiastas de e-sports e um estúdio em Los Angeles, onde a empresa está sediada. A organização teve uma experiência ocasionalmente acidentada com o modelo de franquia de e-sports, mas limita sua exposição ao risco ao colocar em campo um número gerenciável de equipes.
10. T1 R$ 1,1 bi (US$ 220 milhões)
Mudança a partir de 2020: 47%
Receita estimada: R$ 87 milhões (US$ 17 milhões)
Jogos: League of Legends, Overwatch, Valorant
Proprietários: Comcast Spectacor, SK Square
“A maneira como as equipes na América do Norte são bem-sucedidas é diferente da maneira como as equipes são bem-sucedidas na Ásia”, diz Jason Chung, diretor executivo de e-sports da Universidade de New Haven. “Se você quer ter sucesso na Ásia, precisa ser o melhor – é tudo uma questão de competição.” Isso certamente ajuda a explicar o sucesso do T1 com sede em Seul. Mas também está se diversificando, buscando reforçar seus negócios de entretenimento e a academia de e-sports que lançou no ano passado.
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