Recentemente, usei a coluna para falar sobre games, e hoje venho abordar, novamente, este universo que tem ganhado força significativa nos últimos anos. Isso porque, de acordo com Sensor Tower, em 2020, games mobile da categoria Hyper Casual foram responsáveis por 31% dos downloads globais de jogos, ou seja mais de 6,3 bilhões de downloads. Mas você sabe o que é essa categoria de games digitais que tem feito tanto sucesso, principalmente durante a pandemia?
Popularizada em 2014, os jogos Hyper Casual são games de mecânica simples, que têm por objetivo inserir o usuário no universo de jogos virtuais, de forma que cada vez mais ele vá se aprofundando neste ambiente. É uma forma sútil de imergir este internauta e levá-lo quase que literalmente a uma nova dimensão.
Nas palavras de Rodrigo Russano Dias, Head de PR e Social Media da Nimo TV no Brasil, as consequências do acesso a esta categoria de jogos é “em pouco tempo, levar o jogador a procurar por mais, até ele chegar a um novo estilo de consumo, como por exemplo, acompanhar esports, streamers, mudar suas preferências de games e ainda adotar o estilo de vida desse ecossistema”.
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Cabe destacar que essa categoria é acessada, em sua maioria, por meio de smartphones, sendo que, segundo o Limelight Networks, se um jogador médio fica pelo menos 8 horas e 27 minutos em games digitais no celular, grande parte desse tempo provavelmente é com o acesso a jogos Hyper Casual.
Os dados do Sensor Tower mostram a relevância desses games, principalmente durante a pandemia, considerando que no período mais contundente do isolamento social, a procura por entretenimento doméstico aumentou. A necessidade de encontrar alternativas aos passeios e encontros presenciais cresceu, refletindo claramente no acesso a jogos digitais.
Por isso, empresas que lidam, de uma forma ou de outra, direta ou indiretamente, com jogos digitais devem estar atentas a essas tendências e peculiaridades, de maneira a acompanhar as mudanças de mercado. É preciso acompanhar as mudanças do comportamento do consumidor/jogador para adequação de produto, mensagem e até para a criação de novas vertentes no âmbito empresarial.
*Vitor Magnani é presidente da Associação Brasileira Online to Offline (ABO2O) e do Conselho de Economia Digital e Inovação da Fecomercio/SP. Professor da FIA e especialista em Relações Institucionais e Governamentais para ecossistemas inovadores
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